Recent post
Sistem
Komputer: Teknik Input Output
Perangkat I/O membantu kita berinteraksi dengan komputer agar dapat memberi dan menerima data, program dan hasil, ke / dari komputer.
Setiap perangkat I/O memiliki I/O driver yang merupakan
sekumpulan program I/O untuk berbagai operasi pada perangkat I/O yang spesifik.
I/O driver dari semua perangkat I/O dikenal dengan BIOS.
A. METODE TRANSFER DATA PERANGKAT I/O
Metode transfer data perangkat input/output terdapat dua
macam yaitu, metode software dan metode hardware.
Pada metode software, tugas-tugas mengenai operasi
input/output dibuat ke dalam suatu program yang dijalankan oleh CPU. Sehingga
CPU tidak terbebani secara total dalam operasi I/O.
Pada metode hardware, program memberikan tanggungjawab
pelaksanaan operasi I/O ke unit hardware lain yang disebut DMA Controller.
Pada gambar di atas, ditunjukkan ada 2 (dua) langkah dalam
metode software :
Langkah 1a : Baca byte data dari perangkat input ke CPU
Langkah 1b : Pindahkan byte data dari CPU ke lokasi memor
B. PROGRAMMED I/O MODE
Adalah metode transfer data I/O yang dilakukan oleh software
secara stretch (dari awal byte pertama sampai dengan akhir byte terakhir).
Pada Programmed I/O Mode, program I/O melakukan 4 (empat)
aktifitas untuk setiap byte data yang ditransfer, yaitu :
Pembacaan status perangkat periferal
Menganalisa apakah perangkat siap untuk transfer data atau
tidak
Jika perangkat siap, ke langkah 4 untuk mentransfer data.
Jika perangkat tidak siap, maka ke langkah 1 untuk looping (mengulangi) sampai
perangkat siap untuk mentransfer data.
Melakukan transter data dalam 2 (dua) langkah.
Untuk operasi INPUT, 2 (dua) langkah berikut dilakukan :
Pembacaan data dari perangkat input ke CPU
Penyimpanan data dalam suatu lokasi di memori
Untuk operasi OUTPUT, 2 (dua) langkah berikut dilakukan :
Pembacaan data dari memori ke CPU
Menyampaikan data ke perangkat Output
Kekurangan Programmed I/O Mode, yaitu pada kecepatan
transfer data yang bergantung pada jumlah atau berapa kali looping dari langkah
1 ke langkah 3 diulangi, yang pada akhirnya juga tergantung pada kecepatan
perangkat periferal tersebut.
Jika perangkat lambat, maka program I/O akan memerlukan
waktu yang lama untuk melakukan looping pada tiga langkah tersebut. Sehingga
banyak waktu CPU yang terbuang untuk menunggu.
C. INTERRUPT MODE
Pada Programmed I/O Mode, status perangkat dipantau oleh
program I/O. Namun pada Interrupt Mode, program I/O tidak menunggu sampai
perangkat siap.
Terdapat hardware pengontrol perangkat yang secara
terus-menerus memantau status perangkat I/O. Ketika periferal I/O siap,
hardware pengontrol perangkat langsung memberikan informasi ke CPU (interupsi)
bahwa periferal I/O siap transfer data.
Pada Interrupt Mode, CPU melakukan transfer data tapi tidak
terlibat dalam pengecekan apakah perangkat siap atai tidak. Dengan kata lain,
langkah 1 sampai dengan langkah 3 pada programmed I/O mode diserahkan ke
hardware pengontrol perangkat.
Pada metode ini diperlukan sirkuit hardware tambahan untuk
hardware pengontrol perangkat.
D. DMA MODE
DMA Mode memungkinkan periferal I/O melakukan transfer
langsung ke/dari memori. Pada DMA Mode, operasi yang berhubungan dengan
transfer byte data dilakukan oleh pengontrol DMA yang merupakan unit hardware
tersendiri.
Pengontrol DMA dapat mengakses memori untuk operasi
pembacaan atau penulisan tanpa bantuan CPU. Pengontrol perangkat akan meminta
pengontrol DMA bahwa satu byte data akan ditransfer antara memori dan
pengontrol perangkat, sebagai pengganti interupsi ke CPU.
Parameter-parameter DMA berikut disediakan oleh software ke
pengontrol DMA:
1. Alamat awal Memori
2. Jumlah byte
3. Arah : input atau output
BLOK DIAGRAM ORGANISASI KOMPUTER DASAR
Diagram Blok komputer adalah diagram yang dibuat untuk menggambarkan proses kerja pada suatu komputer, hal ini bertujuan untuk memudahkan seseorang dalam mengenal komponen-komponen yang ada di dalam CPU dan memahami alur kerja di dalamnya.
Sebuah komputer modern atau digital dengan program yang tersimpan di dalamnya merupakan sebuah sistem yang memproses suatu informasi menurut kumpulan instruksi yang diberikan.
Ada 3 Komponen utama pada Komputer, yaitu :
1. Unit Pengolahan Pusat (CPU)
2. Unit Masukan/Pengeluaran (INPUT/OUTPUT)
3. Unit Memori
INPUT DEVICE
Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam sebuah komputer . Contohnya :
a. Keyboard
Keyboard digunakan untuk mengetik teks dan angka ke dalam pengolah kata, editor teks atau program lainnya. Sebuah keyboard komputer membedakan setiap tombol fisik dari setiap lain dan laporan semua penekanan tombol pada software.
b. Mouse
Mouse adalah perangkat yang digunakan untuk menunjuk posisi kursor pada layar komputer. Hal ini memungkinkan pengguna untuk memilih item yang disimpan pada komputer dan melakukan sebuah tindakan untuk menjalankan komputer.
Macam – macam :
1. Mouse Mekanik yaitu mouse dengan sensor mekanik berupa bola karet/logam di sisi bawah mouse yang dapat berputar ke semua arah. Sensor mekanik tersebut mendeteksi arah putar bola dan menggerakkan pointer/kursor pada layar sesuai arah
2. Mouse optomekanik, sama dengan mouse mekanik tetapi menambahkan sensor optic untuk mendeteksi gerakan dari bola mouse
3. Mouse optik, menggunakan sinar laser atau sinar LED (Light Emitting Diode) untuk mendeteksi pergerakan mouse
c. Scanner
Scanner adalah suatu untuk memindahkan objek yang terdapat diatas lensa scanner ke dalam memori penyimpanan pada komputer. Jadi jika diatas lensa scanner terdapat sebuah kertas yang berisi teks ataupun gambar, nantinya isi yang ada pada kertas yang bersangkutan ini akan dipindahkan secara keseluruhan ke dalam komputer.
OUTPUT DEVICE
adalah sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan hasil keluaran sebagai hasil dari pengolahan data. Keluaran/output dapat berupa hard-copy (kekertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Contohnya :
a Monitor
Sebuah layar pada komputer yang digunakan untuk menampilkan tampilan berupa soft-copy atau software yang ada pada komputer. Terdapat 3 jenis monitor, yaitu :
1) CRT (Cathode Rays Tube)
2) LCD (Liquid Crystal Display)
3) LED (Light Emitting Diode).
b Printer
Sebuah alat yang digunakan untuk mencetak atau mengeluarkan hasil output dalam bentuk hard-copy atau kertas.
Jenis-jenis printer :
1. Printer Daisy Wheel
2. Printer Dot Matrix
3. Printer Inkjet
4. Printer Laser Jet
5. Printer Plotter
6. Printer Line
7. Printer Digital
c Speaker
Sebuah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil output berupa suara atau voice
INPUT/OUTPUT PORTS
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data keluar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
CPU (Central Processing Unit)
Central Processing Unit (CPU) merupakan otak dari sebuah sistem komputer. CPU memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu :
1. Arithmetical Logical Unit (ALU) sebagai pusat sebuah pengolah data.
2. Control Unit (CU) digunakan untuk mengontrol kerja dari komputer. Biasa disebut dengan processor.
Komponen-komponen yang terdapatdalam CPU adalah :
a) Mainboard
Motherboard atau mainboard merupakan papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem motherboard
b) Processor
Processor berfungsi untuk mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.
MEMORY
Terbagi menjadi beberapa macam yaitu :
a.ROM (Read-Only-Memory)
Memori yang digunakan hanya untuk membaca isinya dan tidak dapat merubah atau mengedit data yang telah tersedia. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data.
b. RAM (Random-Access Memory)
Memori yang isinya dapat diubah atau diedit selama komputer masih dalam kondisi menyala dan bersifat volatile.
c. MemoriEksternal
Sebuah memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data.
INTER KONEKSI ANTAR KOMPONEN
Disebut jalur (bus) yang terdapat pada mainboard, bus ini terdiri dari 3 macam yaitu :
a. Data Bus
Sebuah jalur perpindahan data antar modul di dalam sistem komputer. Biasanya terdiri dari 8, 16, 32 atau 64 jalur data yang tersusun secara paralel. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, misalnya CPU dapat membaca dari memory atau port dan dapat juga mengirim ke memory atau port.
b. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber atau tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address Bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24 atau 32 jalur paralel. Lebar Address Bus menentukan kapasitas memory maksimum sistem.
c. Control Bus
Digunakan untuk mengontrol penggunaan, serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Control Bus terdir dari 4 sampai 10 jalur paralel. CPU akan mengirimkan sinyal pada control bus ini bila akan mengaktifkan sebuah alamat yang ditunjuk, baik itu memory atau I/O port.
metode 1 dari 5:perempuan
-
1Gambar bentuk lidi. Sebuah lingkaran untuk kepalanya, lingkaran kecil untuk lokasi sendi-sendi dan segitiga kecil untuk tangan dan kakinya. Bentuk-bentuk ini dihubungkan menggunakan garis untuk membuat kerangka kerja untuk badannya.Iklan
-
2Gambar kepala dan badan atas. Tambahkan detail feminin seperti dadanya dan ingat untuk membuat garis pinggangnya kelihatan ramping dan pinggulnya sedikit lebar.
-
3Gambar anggota-anggota tubuhnya.
-
4Sketsa beberapa detail seperti rambut dan pakaiannya.
-
5Warnai gambarnya.
-
1Gambar bentuk lidi. Sebuah lingkaran untuk kepalanya, lingkaran kecil untuk lokasi sendi-sendi dan segitiga kecil untuk tangan dan kakinya. Bentuk-bentuk ini dihubungkan menggunakan garis untuk membuat kerangka kerja untuk badannya.
-
2Gambar kepala dan badan atas. Buat badan pria lebih lebar bila dibandingkan dengan garis pinggang wanita yang ramping.
-
3Gambar anggota-anggota badannya, buat mereka kelihatan lebih besar dengan otot-ototnya.
-
4Sketsa beberapa detail seperti rambut dan pakaiannya.
-
5Warnai gambarnya.
-
1Sketsa sebuah lingkaran untuk kepalanya.
-
2Sketsa bentuk wajah dan kerangka utama badannya. Gambar persegi panjang melengkung untuk badan atasnya. Gambar bentuk mirip celana dalam untuk pinggangnya.
-
3Tambahkan garis-garis panduan dadanya dengan menggambar 2 lingkaran.
-
4Tambahkan bentuk cewek seperti lengan, leher, dan bentuk badan.
-
5Gambar fitur-fitur dasar badannya.
-
6Tambahkan lebih banyak detail dan baju. Hapus garis-garis rancangannya.
-
7Warna.
-
1Sketsa sebuah lingkaran dan wajah untuk kepalanya.
-
2Sketsa persegi panjang besar di bawah kepalanya. Berikan ruang yang wajar di antara kepala dan persegi panjang untuk lehernya. Bagi persegi panjang menjadi 4. Ruas pertama paling atas harus 1/5 dari ruas yang lain.
-
3Tambahkan garis-garis panduan untuk bentuk badannya. Gambar garis vertikal dan di ruas persegi panjang ketiga dan keempat, gambar lekukan badannya.
-
4Gambar lehernya sebagai 3 garis vertikal.
-
5Tambahkan 2 garis miring untuk menghubungkan bagian tengah leher ke ujung persegi panjang.
-
6Gambar garis tepi dasar badannya.
-
7Hapus garis-garis rancangan dan tambahkan lebih banyak detail.
-
8Warnai tubuhnya sesuka Anda.
-
1Sketsa sebuah lingkaran untuk kepalanya.
-
2Sketsa wajahnya.
-
3Sketsa persegi panjang besar yang melengkung di bawah kepalanya dan sebuah lingkaran dengan diameter yang sama. Berikan ruang yang wajar di antara kepala dan persegi panjang untuk lehernya.
-
4Tambahkan garis-garis panduan untuk kaki dan tangan dengan menggunakan garis-garis dan lingkaran-lingkaran.
-
5Gambar detail leher dan pinggangnya.
-
6Sketsa garis-garis panduang dasar untuk kaki dan lengannya menggunakan lingkaran dan oval. Gunakan lingkaran untuk telapak tangan dan sendi-sendinya.
-
7Tambahkan garis-garis dasar untuk jari-jarinya.
-
8Gambar garis tepi dasar badannya.
-
9Hapus garis-garis rancangan dan tambahkan lebih banyak detail. Anda bisa menambahkan pakaian tapi pastikan untuk mengikuti bentuk badannya.
-
10Jika pakaian ditambahkan, hapus garis-garis badan yang tertutup.
-
11Warna.
metode 1 dari 6:anime tangan menggunakan bentuk 3D
-
1Pelajari proporsi tangan dan bentuk.
-
2Buat sketsa kotak (ini untuk membuat telapak tangan)
-
3Buat sketsa 4 lingkaran bulat untuk jari-jari.
-
4Buat sketsa pasak dan lingkaran lain untuk ibu jari.
-
5Buat sketsa jari-jari.
-
6Gunakan sketsa untuk menggambar gambar tangan.
-
7Gunakan teknik yang sama untuk menggambar sisi berlawanan dari tangan.Gunakan tangan Anda sebagai referensi.
-
8Pelajari bagaimana ibu jari dan jari bergerak dengan menggunakan tangan Anda sebagai referensi.
-
9Berlatihlah menggambar jari dengan berbagai pose menggunakan bentuk 3-D sebagai pemandu.
metode 2 dari 6: Sudut anterior tangan
-
1Gambarlah telapak tangan menggunakan pensil.
-
2Buat lima garis yang menempel pada telapak tangan, ini akan berfungsi sebagai jari-jari. Jangan lupa untuk menggunakan spidol untuk membuat sendi jari-jari.
-
3Buatlah bentuk silinder kecil di atas garis yang telah ditarik sebelumnya untuk membantu Anda membentuk jari-jari.
-
4Gambarlah bagian lengan bawah.
-
5Gambarlah beberapa lipatan pada telapak tangan.
-
6Gelapkan siluet tangan menggunakan spidol lalu hapus garis yang tidak perlu dari garis bentuk yang Anda buat sebelumnya.
-
7Ini adalah contoh bagaimana Anda dapat menggunakan gambar tangan pada karakter anime Anda.
-
8Selesai.
metode 3 dari 6: Kepalan tinju
1Gambarlah telapak tangan dengan menggunakan pensil.-
2Bayangkan bentuk jari saat mengepal dan buatlah lima garis yang menempel pada telapak tangan untuk mewakili jari. Jangan lupa untuk menggunakan spidol untuk membuat sendi jari-jari.
-
3Buatlah bentuk silinder kecil di atas garis yang telah ditarik sebelumnya untuk membantu Anda membentuk jari.
-
4Gelapkan siluet tangan menggunakan spidol lalu hapus garis yang tidak perlu dari garis bentuk yang Anda buat sebelumnya.
-
5Ini adalah contoh bagaimana Anda dapat menggunakan kepalan tangan pada karakter anime Anda.
-
6Selesai.
metode 4 dari 6: Tangan memegang pedang
-
1Gambarlah gagang sebuah pedang.
-
2Gambarlah bentuk setengah lingkaran yang melekat pada pegangan untuk mewakili tangan.
-
3Gambarlah lima garis yang akan mewakili jari, gunakan spidol untuk menggambar sendi jari.
-
4Buatlah bentuk silinder kecil di atas garis yang telah ditarik untuk membantu Anda membentuk sampai jari.
-
5Gambarlah bagian lengan bawah.
-
6Gambarlah garis lengkung untuk lipatan pada tangan.
-
7Gambarlah tangan dengan spidol lalu hapus garis dan kurva yang tidak perlu.
-
8Berikut ini adalah contoh bagaimana sudut dari tangan ini digunakan dalam menggambar anime.
-
9Selesai.
metode 5 dari 6: A fist tinju,anterior view
- 1Gambarlah sebuah bentuk dengan empat sudut, buat garis atas sedikit melengkung.
-
2Gambarlah garis yang mewakili jari, gunakan spidol untuk mengingatkan Anda di mana sendi berada.
-
3Gambarlah bentuk silinder di atas garis untuk membuat jari-jari.
-
4Gambarlah bagian lengan bawah.
-
5Gambarlah garis lengkung untuk lipatan pada tangan
-
6Gunakan spidol untuk membuat garis bentuk tangan lalu hapus garis yang tidak perlu. Tambahkan rincian untuk membuatnya lebih realistis.
-
7Berikut adalah contoh bagaimana menggunakan gambar ini pada karakter anime Anda.
-
8Selesai.
metode 6 dari 6: Sebuah tangan yang menyempit
-
1Gambarlah seperti bentuk kacang buncis untuk mewakili telapak tangan.
-
2Gambarlah lima garis miring untuk mewakili jari-jari. Tandai lokasi sendi jari.
-
3Tambahkan lingkaran silinder di atas garis bentuk untuk membuat bentuk jari.
-
4Gambarlah bagian lengan bawah.
-
5Gambarlah garis miring pada telapak tangan untuk membuat lipatan.
-
6Gambar garis tangan dengan spidol lalu hapus semua garis yang tidak perlu untuk menyelesaikan.
-
7Ini adalah contoh bagaimana Anda dapat menggunakan sudut tangan ini pada karakter anime Anda.
-
8Selesai.
- sumber: http://id.wikihow.com/Menggambar-Tangan-Anime
Navigation